虛擬毒品:專家解析打電玩為何會成癮

文 / Marina Zhang 編譯 / 方洪

馬丁・塞爾馬克(Martin Cermak)今年27歲,在過去十多年裡,他幾乎活在兩個世界中——一個是他在現實生活中難以建立人際關係與方向感的世界,另一個,則是他在虛擬遊戲中身手不凡、完全掌控的世界。

一次分手經驗讓他的雙重生活徹底瓦解。他的第一任女友在交往九個月後突然提出分手,讓他陷入冰點般的震撼狀態。「我一開始簡直無法置信。」馬丁告訴《大紀元時報》。

此段期間,他的人生如同急速下滑的螺旋。他辭去軍中工作,大部分時間都花在打遊戲、直播自己打遊戲,或是看別人直播。他的兼職工作也岌岌可危,多次請假不去工作。只有必要時他才會去上大學的課,其餘時間幾乎都在玩電動。

在過去十多年裡,他幾乎活在兩個世界中:一個是現實生活,在這裡他難以建立良性的人際關係,也無法

虛擬的滿足感為何如此吸引人?

過去經常被視為「宅男嗜好」的電玩,早已成為主流娛樂。美國有七成消費者自認是電子遊戲「玩家」,平均每週投入遊戲的時間達 14.5 小時。

對於許多人來說,面對現實生活中的艱難、生活的壓力,遊戲提供了一個虛擬的避風港。只要操作得當,立即就能獲得成就感、甚至實現英雄夢。

「有些遊戲滿足各種玩家的動機需求。」卡內基梅隆大學娛樂科技學院教授,同時也是遊戲公司 Schell Games 執行長的傑西・謝爾(Jesse Schell)告訴《大紀元時報》。大多以動作和暴力為主的多人在線遊戲似乎滿足人們對成就和社交連結的需求。開放世界遊戲則給予玩家自主權,可以做任何他們想做的事情——比如搶劫銀行或挖掘材料來建造房屋。

如果您想要簡單的生活,舒適的遊戲可能會吸引您——通常以農場或寧靜村莊為背景,在那裡您可以釣魚、務農並與鄰居喝茶聊天。如果您渴望動作和戲劇性,角色扮演和冒險遊戲提供令人興奮的任務和引人入勝的故事情節。

遊戲提供一種逃避

當您落後於作業時,模擬遊戲中的角色可能會作為致詞者以優異成績畢業。當您受社交焦慮困擾時,角色扮演遊戲中的角色可能已經達到所有的人際關係目標。

「在現實生活中達成任何事情都需要大量的努力、時間、不確定性和情感韌性。」精神科醫生兼心理健康教練公司Healthy Gamer聯合創始人阿洛克·卡諾吉亞(Alok Kanojia)告訴《大紀元時報》。

「你想要獲得好成績嗎?需要用上幾年。你想要建立事業?那需用幾十年。你想要感到自信或自豪?那是一生的成長旅程。」卡諾吉亞說,「在視頻遊戲中,你可以在幾小時內從零達到英雄。你從第一級開始,到了晚上結束時已經是第十級。路線很清晰。回饋是即時的。操縱已經擺在面前了。」

道格拉斯・金泰爾(Douglas Gentile),愛荷華州立大學專門研究互聯網遊戲障礙和媒體影響的自由藝術與科學傑出教授在接受《大紀元時報》採訪時指出,遊戲創造出一種虛假的成就感。大腦無法區分虛擬與現實生活。雖然遊戲中的成就無形,但大腦將其視為真實。

「我可能花四個小時在遊戲中建設一個結構……對我來說感覺就像我今天真的做什麼大事。」金泰爾說。

除了我們的大腦在搞鬼之外——將遊戲認作現實——遊戲設計者還會在遊戲中加入增強這種錯覺並提供無與倫比的滿足感的特徵。

遊戲是如何設計來讓你上癮的?

遊戲設計旨在創造一種在虛擬情境中的人類經驗。

「設計遊戲涉及到機制、動力和美學的平衡。」UI/UX設計師米莉雅娜・科馬德(Milijana Komad)告訴《大紀元時報》,「機制是規則和系統;動力是指玩家如何與這些系統互動;而美學是感情反應。」

將這些元素與故事情節和世界建設相結合,創造出一款讓玩家投入並覺得有意義的遊戲。

遊戲製作者也會在設計中加入「立即回饋」效果來加強這種錯覺。這類效果被稱為「遊戲果汁」(game juice):你走在草地上聽到柔軟的踩踏聲,配對糖果時閃爍的炫光,螢幕上跳出的「太棒了!」(Excellent!)字樣,這些都給玩家帶來即時的愉悅與掌控感。即時反饋對於玩家來說至關重要,讓他們感覺他們獲得了行動的獎勵。遊戲果汁給予玩家滿意的控制感,增強了沉浸式體驗。

難以自拔的心理和生理原因

心流狀態讓玩家持續遊玩。這是一種高度愉悅的精神狀態,最早在1990年代由心理學家米哈里・契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)定義的。最初,心流狀態常出現在音樂家、運動員、科學家身上,他們從沉浸在工作中獲得強烈的愉悅感——時間似乎消失,自我感覺消退。心流狀態與成就和熟練的感覺相關。如今,遊戲便試圖通過緊密匹配玩家的技能與遊戲中的難度來複製心流狀態。

「逐漸增加遊戲所需的實際技能量非常重要。」謝爾說,「如果遊戲要求的技能太高,會令人沮喪。如果要求太低,可能會很無聊。一個好的遊戲會找到適中的黃金地帶。」

不過,要小心「虛假進步感」。「遊戲中獲得強化裝備,例如一把更強的寶劍,會讓你覺得自己變強了,但這不代表你真的學會了新技能,這只是虛擬技能的假象。」謝爾說。

當樂趣變成依賴:遊戲如何綁架大腦

高達10%的遊戲玩家有上癮傾向,原因有很多,其中之一是遊戲刺激大量多巴胺釋放,這種腦部化學物質對動機很重要。如巧克力、性和冰毒,遊戲高度產生多巴胺。遊戲讓大腦的基線多巴胺水平增加一倍。

遊戲立即滿足人心,這與成癮密切相關。「香菸證明了您不必感到產生幻覺才能上癮,您只需馬上獲得感覺即可。一切都關於當您想要的時候馬上得到。」專門治療網絡和電遊障礙的精神病醫生克里福德·蘇斯曼(Clifford Sussman)告訴《大紀元時報》。

遊戲的即時滿足在於它們立即回應玩家的行動,等級提升和改進比現實生活中的活動發生得快得多。

遊戲還能滿足個人逃避壓力、獲得自主、成就或人際關係的心理需求。

「逃避是遊戲的一種常被引用的動機。」諾丁漢特倫大學專注於心理學方面的互聯網與技術使用
和心理學副教授達莉亞・庫斯(Daria Kuss)告訴《大紀元時報》。她的研究顯示,那些為了逃避而玩遊戲的人更容易成癮。

「遊戲衝動不僅僅關乎慾望——通常是在滿足更深層需求。」卡諾賈說,「對某些人來說,遊戲是唯一讓他們感到勝任的地方。或者是唯一讓他們感到社交聯繫的地方。」當人們依賴遊戲來滿足他們的所有需求時,他們的現實生活開始瓦解。

金泰爾將依靠遊戲滿足心理需求比作在國家公園中用人類食物餵養野熊。

給熊餵人類食物未必會對熊造成傷害,就像遊戲本身對人並無害,他說。

然而,學會從人類那裡得到食物的熊不再搜尋和狩獵食物。

「所以你不該餵熊,不是因為這會傷害牠們。而是如果牠們過於依賴人類給予的食物,牠們就會忘記如何覓食,當沒有人餵時牠們將無法存活。」

這同樣適用於人和遊戲。對於非成人遊戲玩家,尤其是孩子,不要學會將其唯一的滿足感和目的感從遊戲中獲得,尤其重要。

快感之後的痛苦:多巴胺讓你無法停下來

成癮不僅僅是因為某種事情感覺良好——驅動它們的另一個方面是它們對放手的痛苦。史丹佛大學精神醫學教授安娜・倫貝克(Anna Lembke)指出,新的神經學研究顯示,大腦中負責痛覺和快感的區域是相鄰的。

多巴胺能在我們日常活動中自然生產,例如吃東西時、當您感到饑餓時以及運動時。

高度愉悅的經歷會引起更大的多巴胺峰值,而稍微愉悅的經歷則會引起較小的峰值。然而,在峰值之後,多巴胺不會回到原本的基線,而是低於該基線,引起一種痛苦的感覺以重新調整多巴胺水準。

多巴胺峰值越高,快感越大——峰值之後的跌落越深,痛苦越大。

然而,大腦的運作是防止重複快感的第二次活動時感覺會減輕。持續的多巴胺尖峰可能導致基線水準長期降低。這可能解釋了為何一些玩家即使不再覺得好玩,卻仍會繼續玩遊戲,只是為了感到其正常的愉悅狀態,因為他們的痛苦與快樂平衡已經嚴重失衡。

低多巴胺狀態的另一個方面是缺乏動力去做其它事情,如家務和工作,導致他們生活的其它部分崩潰。這就造成了痛苦,導致人再度回到遊戲中,形成一個負面螺旋。

如同大多數成癮,視頻遊戲成癮常被視為共病的心理健康狀況。起因與結果的關係尚不明確,但視頻遊戲成癮總是與心理健康惡化有關,金泰爾說,一旦玩家上癮,「他們的抑鬱會惡化,他們的焦慮會惡化,他們的社交恐懼症也會惡化。」

判斷是否成癮 關鍵看生活是否受影響

單單玩遊戲的時間長短,並不足以判定是否上癮。卡諾賈提醒:「如果一個晚上玩四小時,但成績、人際、身心都穩定,我不會視為問題。」真正的警訊是生活其它層面出現問題,如睡不好、成績下滑、衛生情況惡化等。

薩斯曼指出:「所有成癮行為都由因為無法停止你所上癮的活動而引發的問題的嚴重程度來定義,換言之,問題越嚴重,你越上癮。」

如出現情緒變化大、易怒、自我調節失衡,也可能是大腦情緒控制系統「邊緣系統」(limbic system)的失調。

從沉迷中走出來:停止、重設、取代

現代生活難以避免接觸螢幕,比起完全斷絕,多數專家建議採取「可控性節制」。

薩斯曼建議,實行「三日屏幕禁用」的方法,斷掉所有娛樂性使用,包括社群媒體和影片,幫助大腦「重開機」。

倫貝克則建議,進行約30天的全斷期,幫助人們理解沒了這項刺激後的自我樣貌。

重設期過後,不一定要一輩子不再打電動,而是要學會有計畫地安排,控制使用。薩斯曼建議可在家中設立專屬「螢幕空間」,出了那個區域就不碰任何遊戲與社群媒體。尤其不建議在臥室放螢幕裝置,避免干擾睡眠節律。

卡諾賈建議,想專心的人應避免早上起床就玩遊戲,因為一早飆高的快感會讓整天都感到無趣、無動力。

當然,戒斷期不容易,會有痛苦與強列渴望出現,有些人甚至會轉向沉迷觀看遊戲直播或用其它多巴胺來源取代,因此,更應選擇低刺激性活動如桌遊、戶外活動、深呼吸、冥想等,作為替代。

臨床心理師羅妮特・納扎裡安(Ronnit Nazarian)認為,要協助孩子擺脫遊戲成癮,需先找出觸發情緒與遊戲衝動的根源,並引導他們建立更健康的情緒調節方式與因應機制。

重建生活:馬丁的轉變之路

2019 年 4 月 21 日,馬丁在 Game Quitters(Game Quitters,全球最大的遊戲成癮恢復社群之一,提供免費與付費資源,幫助青少年與成年人從遊戲沉迷中走出來)的論壇發出了第一篇日記,他宣布自己戒掉遊戲並計劃進行三個月的「數位禁食」。接下來,三個月的「數位禁食」變成了一年,如今,他已經戒遊戲六年。

馬丁戒遊戲的第一週,他突然發現自己每天多出了8到10小時。利用這段找回的時間,他專注於建立自己的英語教學業務,這個業務以前一直處於停滯狀態。

「我能夠花更多時間學習,並完成計劃和承諾的項目。」馬丁說。

他仍在Game Quitters論壇上堅持每週發佈日記,他發布他的周計劃與希望更好地控制自己行為的人分享。

他完成了經濟地理學的學士和碩士學位,現在正處於一段兩年的穩定關係中。

他不無感慨的說:「我期待與女友共度更多時光,也許建立家庭。」在遊戲世界之外,他找回了屬於自己的真實人生。

原文「What Happens When Games Replace Reality」刊於《英文大紀元時報》:

「金山紀元網」立足華人社區,服務華人朋友,堅守傳統媒體的良知與價值觀,向民眾傳遞真實的資訊。請關注我們的社媒主頁,及時獲取最新咨詢!
發佈:2025-07-27 17:54 | 修改:2025-07-27 17:54

看完這篇文章您覺得:

已經有 0 次投票 抢沙发
推薦文章
文章評論區

发表回复